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Los juegos serán mejores en Android Q con hardware más débil

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Uno de los cambios más geniales bajo el capó de Android Q es la implementación de ANGLE, el Almost Native Graphics Layer Engine. Esto, traducido, es una de esas cosas que nunca verás o sabrás que está ahí si funciona correctamente, pero que permitirá que tu teléfono ejecute juegos utilizando sus APIs de hardware de GPU nativas, incluso si está diseñado para un conjunto más potente de instrucciones gráficas. Es complicado de entender a menos que seas un fanático de las herramientas, así que vamos a explicarlo en un lenguaje sencillo.

ANGLE es un proyecto Chrome diseñado para hacer una cosa: permitir a los usuarios de cualquier plataforma ejecutar contenido WebGL y OpenGL ES en sus APIs nativas. Para ello, traduce las llamadas de la API de OpenGL ES 2.0 y 3.0 a OpenGL, OpenGL ES, Direct3D 9 y Direct3D 11 de escritorio. Estas son todas las APIs (Application Programming Interface) que permiten a un desarrollador construir gráficos 2D y 3D en una aplicación, pero ninguna de ellas es compatible entre sí. Hasta ahora.

La parte realmente interesante es lo que le espera a ANGLE, que es donde entra en juego Android. El proyecto está actualmente implementando la traducción a Vulkan y la adición de soporte para el sombreador de computación de ES 3.1 viene después. El teléfono en nuestras manos, independientemente del modelo, tiene soporte nativo de Vulkan y puede ejecutar juegos 2D y 3D escritos con él usando aceleración de hardware. Los juegos que requieren OpenGL ES de cualquier versión también pueden ejecutarse en tu teléfono, pero si la GPU de tu teléfono no lo soporta de forma nativa, te quedas con la aceleración del software, lo que significa gráficos lentos y/o con errores en la mayoría de los casos.

ANGLE puede permitirte ejecutar juegos geniales en un teléfono barato. Eso es todo lo que necesitas saber.

Android Q permite a los desarrolladores y fabricantes de hardware decidir utilizar ANGLE para traducir las instrucciones de la GPU de un sistema API a otro. Esto significa que un desarrollador de juegos puede decidir incorporar soporte para ANGLE en un juego y un fabricante de teléfonos puede decidir utilizar ANGLE para traducirlo en instrucciones para la GPU utilizada en su chipset. Dado que el soporte para ANGLE y Vulkan sigue siendo un trabajo en curso, todo esto es un opt-in por ahora y probablemente seguirá siéndolo con el lanzamiento completo de Android Q. Pero, con el tiempo, se convertirá en «otra característica más de Android» y todo funcionará sin la participación de ningún desarrollador o fabricante.

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Si está ejecutando la versión beta de Android Q en su teléfono, puede probarlo ahora mismo. El soporte de ANGLE está habilitado para cada aplicación si cambias una configuración para que puedas ver dónde necesita más tiempo en el horno. Encontrarás la bandera en la configuración del desarrollador y puedes elegir probarla por aplicación. Pro-tip: no lo habilites para todo al mismo tiempo a menos que quieras que tu teléfono esté realmente desconectado. Intentarlo para una o dos aplicaciones no le hará daño a nadie, y como Android Q sólo está disponible para teléfonos con un hardware potente, probablemente no notará nada.

Eso es mucho que digerir si no estás metido en este tipo de cosas, así que vamos a construir un ejemplo potencial del mundo real. Decides ahorrar unos cuantos dólares y comprar un teléfono económico que no tenga una CPU y una GPU fuerte dentro. No es compatible con la última versión de OpenGL ES, que es una herramienta que los desarrolladores utilizan para crear juegos 3D. Un nuevo juego realmente genial sale en vivo en la tienda de Play Store y lo instalas y funciona bastante bien. Todo el mundo está contento; tú porque puedes jugar un juego nuevo y los desarrolladores porque lo instalaste y te gusta.

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Entre bastidores, el desarrollador de ese juego decidió incluir soporte para ANGLE en el juego. Resulta que la compañía que hizo el teléfono de bajo coste que usted compró también incluyó soporte para ANGLE cuando construyó Android para él. El nuevo juego fue diseñado usando las APIs de OpenGL ES 3.0 porque tiene herramientas que hacen que un juego parezca genial y el desarrollador puede hacerlo fácilmente. El teléfono no es compatible con OpenGL ES 3.0, pero sí con Vulkan 2.0. ANGLE tradujo esas llamadas de la API de OpenGL a APIs de Vulkan que el hardware de su teléfono entiende y puede renderizar sin ningún problema. Voilà, diversión para todos.

El soporte de ANGLE está en su infancia en Q, pero es genial verlo allí.

Para estar seguros, cualquier proyecto de esta envergadura necesitará algún tiempo antes de que funcione de la forma en que lo pretenden sus desarrolladores. ANGLE viene con Android Q, pero necesitaremos varias versiones de actualizaciones antes de que se acerque a la perfección. Pero una de las principales razones por las que me encanta Android es porque no todo el mundo quiere gastar 1.000 dólares en un teléfono, pero todo el mundo quiere una buena experiencia. Google trata de ofrecer justamente eso, y este es el tipo de innovación que permite que suceda.

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